domingo, 18 de setembro de 2011

Guia de Dungeon

Introdução

A ideia de escrever este guia veio da minha observação diária sobre o comportamento dos jogadores à porta da masmorra tentando formar grupos para se aventurar em Kalaboss.

Percebi que falta objetividade por parte deles, por não entenderem para que serve ou como funciona o sistema de prestígio. Nos mundos em inglês os jogadores sabem exatamente que tipo de grupo precisam. Aqui no Brasil os jogadores ficam contentes se arrumarem um grupo qualquer.

Este não é um guia sobre como se comportar dentro da masmorra. Isto seria assunto para um guia diferente. O tema que pretendo abordar aqui é a preparação para a entrada na masmorra. Entendo que este ponto seja fundamental para se obter uma quantidade razoável de pontos de experiência no final do andar.

Entendendo os andares

Para entender o prestígio, precisamos entender como funciona a habilidade de dungeon. O castelo de Kalaboss tem um subsolo com 60 andares. Temos duas propriedades interessantes sobre os andares:

1) Um andar é acessível mediante o seu nível de dungeon (número do andar = metade do seu nível de dungeon) e se você tiver completado todos os andares anteriores a ele;

2) Quanto mais profundo for o andar, maior a experiência base que você receberá por te-lo completado.

Estas duas propriedades juntas criariam a seguinte situação (degeneração): O jogador completaria cada andar inferior apenas uma vez, e ficaria o resto do tempo treinando indefinidamente apenas no andar mais profundo que tivesse acesso, até que finalmente pudesse liberar mais um andar.
Ou seja, no meu atual nível 51, eu treinaria apenas no andar 25 e nenhum outro, posto que este é o andar mais profundo que posso acessar e portanto o que me renderia mais experiência. Ao chegar ao nível 52 eu passaria para o andar 26 e nunca mais pensaria no 25.
Para evitar este caso, foi criado o sistema de prestígio


Entendendo o Prestígio
Então, finalmente chegamos no tópico deste guia. O seu prestígio é igual a quantidade de andares únicos que você explorou. Meu prestígio atual, por exemplo, é 24. O prestígio é usado para o cálculo do XP base que você recebe ao completar um andar. Lembra que eu comentei que quanto mais profundo o andar, maior o seu XP base? Pois é, mas o andar não é o único componente no cálculo desta base (explicação rápida: ele é chamado de 'base' porque depois sofre diversos modificadores que irão, no final, determinar o seu XP total para aquela aventura específica). Mesmo quem não gosta de matemática, por favor preste atenção na fórmula abaixo:

XP_base = (XP_andar + XP_Prestígio) / 2

Isso significa que o XP base é a média entre o XP do andar e o XP do Prestígio.

Pegadinha importante!!!
Você só recebe o XP do prestígio se aquela for a primeira vez que você percorre aquele andar. Se você repetir um andar, seu prestígio vai ser zero para aquele andar. O seu XP base vai ser a metade do XP do andar, de acordo com a fórmula acima. A penalidade de experiência no final do andar vai ser muito grande por causa deste fato! Por isso é tão importante não repetir andares.


Escolhendo o andar
Na interface de escolha do andar, todos os andares que você já percorreu aparecem 'ticados' (marcados). Se você fizer qualquer um destes andares de novo, seu XP base será penalizado pela ausência do prestígio. Portanto você só deverá escolher os andares que _não_ estão ticados! Se o andar 1 não estiver marcado, e o andar 25 estiver marcado, então o seu xp vai ser maior percorrendo o andar 1 do que fazendo novamente o andar 25.

Resetando os andares

"Mas todos os andares estão marcados pra mim!", você pode estar dizendo agora. É neste momento que entra em ação o 'reset'. Na sua interface de grupo, clique no botão 'Zerar'. Isso vai provocar duas consequências:

1) Todos os andares perderão as marcas, indicando que não foram completados e que você pode percorre-los novamente;

2) O seu prestígio sera determinado pela quantidade de andares que estavam 'ticados' antes de você zerar os andares.

Ou seja, meu prestígio atual é 24 porque eu percorri 24 andares e 'Zerei'. Todos os andares que eu fizer agora, desde o primeiro, terão o modificador de Prestígio = 24. Neste meio tempo, eu liberei o andar 25, e irei certamente liberar o 26 também. Isso não tem problema, quando eu terminar no 25, este passará a ser o meu modificador atual, posto que ele é maior que o meu prestígio. Quando eu terminar o 26 provavelmente ainda não terei liberado o andar 27. Desta forma, o que eu deverei fazer é 'Zerar' os andares e começar tudo de novo, desde o andar 1, sem repetir nenhum, fazendo todos com o modificador de prestígio = 26 e por isso ganhando mais XP.


Escolhendo um grupo
Se você decidiu se aventurar em grupo o detalhe importante vem agora. Não basta você dizer que quer um grupo. Você precisa de um grupo que queira ir em um andar que está 'livre' pra você. Por isso, é importante anunciar que andares você quer fazer ao tentar localizar um grupo de jogadores!

Resumindo
No mundos em inglês é comum ver pessoas dizendo:
11-20 C6
ou
1-10 C1
Ou qualquer variação disso.
C, de 1 a 6, quer dizer a complexidade do Dungeon. Normalmente se usa a 1 ou a 6, as outras são meio ignoradas.
Os números antes, tipo 11-20, são os andares que aquele jogador pretende fazer naquele momento.
Você pode procurar um grupo para um andar apenas, sem problemas.

Dica: Vá mundo 61 (Free) e procure ir dungeon com uma pessoa boa em combate e 3 skillers, assim o boss (chefão) e os monstros da masmorra ficarão bem mais fracos. Exemplo de como formar o grupo:
"F1-5 c5 3sk 1cb to go". Traduzindo F1-5 (Andar do 1 ao 5), C5 (Complexidade 5), 3sk 1cb to go (3 Skillers e 1 jogador bom em combate para terminar o grupo e ir).

segunda-feira, 12 de setembro de 2011

Mitos das terras brancas

Início: explorador Jack (onde se inicia a base instável)
Dificuldade: ●●●●
Duração:média (menos de 40 minutos)
Itens necessários: Nenhum
Recomendações: Se Quiser ter alguns bônus em habilidades terá que ter 55 agilidade, 80 Wc(corte de lenha) e 30 artesanato. Um cinzel, um machado e um martelo.
Objetivo: pegar o tesouro das terras brancas.
Inimigos: Nenhum
Recompensa: 1 ponto de missão, uma lâmpada de 500 exp e 5.000 moedas
>Método<
1-fale com o explorador Jack sobre as missões das terras brancas.
2-ele irá dizer a “palavra-chave” para entrar.
3-vá para a torre dos magos.
4- desça o alçapão e procure Isidor por lá.
5-fale com ele e peça para ele o teleportar para as terras brancas.

Não esperava de que as terras brancas fossem assim né!
Agora você terá que ter muita paciência.
Para entrar na caverna, fassa EXATAMENTE o que o RSQ disser abaixo:
Vá ao:
-Sul
-leste
-norte
-leste

Terá que passar por 6 salas!não pense que é fácil!
Sempre siga as coordenadas!



Leste
Norte
Oeste
Sul
Leste
Sul
Leste
Sala 2
Para você ganhar 2000 exp em artesanato, siga as direções abaixo.Será preciso também um martelo e um cinzel,e o nível 30 de artesanato.Para isso siga a linha roxa abaixo...
E depois, retorne ao lobby e entre no jogo para parar no início da sala 1, então siga a linha vermelha!


Caminho para bônus
Leste
Norte
Oeste
Sul
Leste
Sul
Leste
Memorize a parede e saia pelo lobby,depois entre denovo e irá parar no início da sala então é só seguir a linha vermelha da sala 1! J

Caminho sem o bônus
Leste
Sudoeste
Leste
Norte
Leste

Sala 3
Siga o caminho
Norte
Sudeste
Norte
Leste
Sul
Leste


Sala 4
Esta sala tem um bônus de 10k exp em agilidade, mas requer 55 em agilidade
Aqui está o guia!



Suba as raízes e estude a parede. Depois volte e siga a próxima caverna.

Sala 5
Siga APENAS a linha vermelha na imagem.


Sala 6
Uma cena irá acontecer de um yeti gritando e te mandando de volta a sala 5 ,terá que fazer-lo desmaiar.
Siga a linha vermelha enquanto empurra os 2 blocos pela linha azul
Vermelho = linha pela qual seguir
Azul = caminho onde empurrar os blocos.



Quando colocar os blocos em seus lugares, volte a sala cinco e siga a linha azul da imagem da sala 5 bem ali encima.então entre na caverna de lá.e siga o caminho até o fim da caverna 6 pela plataforma,no final da plataforma, terá uma raiz,se tiver 80 em corte de lenha,corte essa raiz e irá ganhar 20k de EXP em corte de lenha, e ao lado dessa raiz terá uma entrada de uma caverna, entre. Você entrara na plataforma da sala do yeti. Leia uma placa ao lado da entrada da plataforma da sala 7, essa é a imagem.


Após ver essa imagem, grite no alto falante que está nessa plataforma. O yeti irá desmaiar. Volte até a sala 5 pela plataforma e siga a linha azul para ir até a sala 6,quando chegar,vá a leste e entre na sala 7, pegue as pedras que estão no chão e volte para a sala 6,depois siga a oeste e clique com o botão direito na entrada da sala 6 e clique em sair-caverna galeria. Então 3 diabinhos vão aparecer lhe explicando a história, que não tinha nenhum ouro, era só cocô de yeti,então eles vão dizer que se congelarem ele ,o cocô quando derretesse ia ficar com um cheiro horrível o bastante para enganar o explorador Jack.então siga esse caminho para sair pelo portal.
Oeste
Sul
Oeste
Norte
Leste
Sul
Oeste
Sul
Oeste
E norte para sair do portal
Assim que sair use o teleporte para lumbridge e escolha uma das opções quando falar com o explorador Jack,qualquer uma que for, você irá ganhar sua recompensa e Missão Concluída!

Mistério das Runas


Início: Duque Horácio no segundo andar do castelo de lumbridge

Dificuldade:●●●●

Duração: Curta

Membros? Não

Requisitos: Nenhum

Objetos necessários: Nenhum

Recomendações: Teleporte para varrock ajudaria

Combate: Nenhum

Recompensa: 1 Ponto de missão, 1 talismã do ar e acesso a habilidade de Criação de runas

Passo-a-passo

Iniciando a Missão:


Fale com o Duque Horácio (Segundo andar do castelo de lumbridge) e pergunte se ele tem alguma missão ele responderá que não é bem uma missão mas ele pede para você entregar o talismã do ar para o mago mestre do porão da torre dos magos.

Falando com o mago mestre (Sedridor)

Vá ao porão da torre dos magos e fale com Sedridor (mago mestre) ele perguntará o que o Duque de Lumbridge mandou . De o talismã do ar para ele, agora Sedridor falará que precisa de tempo para estudar e pedirá para você entregar um pacote de pesquisa para Aubury (Loja de runas de Varrock).
Aubury, em Varrock

Vá a Loja de Runas de Varrock e fale com aubury, entregue o pacote de pesquisa para Aubury. Depois de uma curta conversa ele irá te entregar uma nota de pesquisa e manda você voltar para torre de magos falar com Sedridor, mas antes de você sair correndo para torre de magos ele te perguntará se você aceita um teleporte para torre dos magos, se você estiver pronto aceite.
Voltando a torre dos magos e concluindo a missão
Desça novamente a escada e fale com Sedridor, depois de uma longa conversa ele falará que você pode minerar essência rúnica falando com Aubury ou com Sedridor e também para localizar o altar do ar só precisa seleciona a opção localizar e o talismã "puxará" para onde o altar está.

Missão Completa

A missão de doric

Início:Falando com Doric,numa cabana ao lado de taverley.
Dificuldade:
Duração:Curta
Objetos necessários:1 picareta,6 argilas,2 minérios de ferro e 2 minérios de cobre
Requisitos:Lvl 15 de mineração.
Inimigos:Nenhum
Recomendações:Comprar os minérios no Mercado Geral,ou,alto lvl de mineração e uma boa picareta.
Recompensas:1 ponto de missão,180 moedas,acesso as bigornas de doric e 1300 de exp em mineração.

Método:


-Vá para casa de Doric, (que fica a direita do portão de taverlay)
-Fale com Doric.
-Doric vai te pedir os seguintes itens: 6 argilas,2 minérios de ferro e 2 minérios de cobre
-Para conseguir estes itens, você tem duas opções: Compre-os, ou minere-os

Alguns lugares de mineração:

-Pântano de Lumbridge
-Sul de Varrock
-Rimmington
- Mina dos Anões
Local de mineração recomendado:

Mina dos Anões:




Clique na imagem para amplia-la





-
Com os itens em mãos, leve-os a Doric.

Missão completa!

Fortaleza dos cavaleiros negros

Início: fale com Sir Amik Varze no castelo de faladore.
Dificuldade:●●●●
Duração: Pequena, menos de 30 minutos.
Requisitos:13 pontos de missão
Itens: um repolho, uma cota de malha de ferro e um elmo de bronze médio.
Recomendado: uns 3 peixe-espadas e combate 67+
Inimigos: Alguns cavaleiros negros lvl 33 (o motivo de combate 67 é de que o nível dos cavaleiros é 33 e precisa-se do dobro de combate para eles não lhe atacarem, mas não prescisa,se quiser ser atacado problema é seu **sem ofensas**) :)

Recompensa: 3 pontos de missão e 2.500 moedas.

>Início<
Os cavaleiros negros estão planejando algo! Fale com sir amik varze e ele te dará o cargo de terminar com esse plano! Então siga as regras do RSQ abaixo:
-Vá até a fortaleza dos cavaleiros negros (ao leste do monastério)(antes de entrar coloque a sua cota de malha de ferro e o seu elmo de bronze médio.Obs.:só irá enganar os guardas,os cavaleiros negros “mesmo”,não irá enganar.)

-Quando entrar terá um tipo de passagem secreta pela parede. entre nela.

-suba 2 vezes na escada e lá encima (no 3º andar) terá outra escada para descer.
-desça nela e abra a porta à direita dessa mesma escada.

-e depois de abrir essa porta, terá uma outra na frente dela ,abra também.

-lá dentro terá uma escada que sobe, suba.no outro andar ,bem ao lado dessa mesma escada, terá outra,mas que desce.desça e você vai parar na sala do altar ,abra a porta da sala e desça a escada que tem lá.

-na parede desta pequena sala, tem um tipo de grade,de um “use” na grade e você irá ouvir os planos dos cavaleiros negros!

-agora volte tudo,até a entrada, e entre na porta a direita.tente abrir, um cavaleiro vai lhe impedir.diga “sou corajoso e vou passar”!

-feito isso, você entrará numa sala com 3 cavaleiros negros lvl 33,mate-os ou suba a escada perto de você.

-agora estará num corredor sem inimigos. Terá também outra parede falsa. Entre nela e lá dentro terá um buraco, de um “use”(NÃO COMA!)no repolho e no buraco. O repolho irá cair direitinho no caldeirão da bruxa! O que vai estragar tudo! Volte a fortaleza dos cavaleiros brancos e fale com o Sir Amik Varze e pegue sua recompensa! Pronto!
Missão concluída!

domingo, 28 de agosto de 2011

Bosses

Bosses são monstros diferentes no runescape,eles são muito mais poderosos do que monstros normais e as vezes é necessário uma equipe para conseguir mata los,um exemplo deles é a rainha kalphita (lvl 333),que dropa malha dragônica (custa aproximadamente 10m),a maioria dos bosses dropam itens caros,a fera corpórea,que é o segundo boss mais forte de runescape,pode dropar variando de 160m ate 900m em itens.Aqui tentaremos postar todos eles para ajudar voces em seus combates,em breve sairá um post sobre bosses,fiquem ligados !

sábado, 27 de agosto de 2011

O Fantasma Inquieto

início: padre Aereck na igreja de Lumbridge

Dificuldade:●●●●

Duração: curta

Requisitos: nenhum

Objetos necesários: nenhum

Recomendações: comida (se seu combate for baixo), equipamento de combate à distância (se você pretende matar o Mago Esqueleto)

Combate: Mago Esqueleto nível 11

Recompensa: 125 xp em oração, 5 ossos antigos (200 xp em oração cada osso) e 1 ponto de missão

Mapa da quest:



Passo -a-Passo:
Fale com o padre Aereck na igreja de Lumbridge, e diga que você procura por uma missão, ele lhe dirá sobre um fantasma que mora no cemitério da igreja e que não quer ir embora, e vai pedir sua ajuda para expulsá-lo. Aceite sua proposta. Ele então vai lhe pedir para que visite seu tio, padre Urhney, que vive em isolamento em uma cabana no sul do Pântano de Lumbridge.

O Padre em Meditação:
Vá até o Pântano de Lumbridge (apenas ao sul da igreja de Lumbridge) e procure na parte sul por uma cabana de madeira com as janelas fechadas. (Veja no Mapa da Quest a localização)
Fale com o padre Urhney, ele vai mandar você ir embora pois está meditando, fale que o padre Aereck te enviou e ele irá prestar atenção em você, fale sobre o problema de Aereck: o fantasma. Padre Urhney lhe dirá que não pode sair da cabana antes de dois anos, então ele pedirá para você resolver a situação e lhe dará um Amuleto de Fantasmês, que permite que você fale com fantasmas por todo RuneScape (desde que ele esteja equipado), use-o para falar com o fantasma do cemitério.

Falando Fantasmês:
Vá até o cemitério e entre no mausoléu, abra o caixão e o fantasma irá aparecer, fale com ele (não se esqueça de equipar o seu Amuleto de Fantasmês). O fantasma ficará impressionado por você conseguir falar com ele e dirá que, infelizmente, não pode sair do cemitério porque um mago roubou o crânio de seu esqueleto e está preso ao caixão até que o crânio seja devolvido. O fantasma acha que seu crânio deve estar perto da área de mineração na parte sudeste do Pântano de Lumbridge.

O Crânio Perdido:
Pegue sua comida (e se quiser armadura de combate à distância) e se prepare para sobreviver ao ataque de um Mago Esqueleto nível 11. Entre no pântano e siga todo o caminho ao sul até a área de mineração e procura por umas rochas com a opção "procurar". (veja no Mapa da Quest)
Quando clicar "procurar" nas rochas você encontra-rá o crânio e um Mago Fantasma nível 11 irá aparecer, corra ou mate-o.
Volte ao cemitério, entre no mausoléu, abra o caixão e use o crânio no caixão para devolve-lo, e o fantasma irá desaparecer. Volte para a igreja e fale com padre Aereck e diga que você expulsou o fantasma, Aereck irá te recompensar com ossos antigos.